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Ottimizzazione, sviluppo e debugging con gli strumenti per gli sviluppatori Vulkan
26 aprile 2016
Siamo felici di offrirti un’anteprima degli strumenti di sviluppo Android per
Vulkan™
. Vulkan è una nuova API di rendering 3D che abbiamo contribuito a sviluppare in quanto membri del gruppo Khronos. È predisposta per offrire agli sviluppatori il controllo diretto, con overhead ridotto delle GPU (Graphics Processor Unit). In seguito alla riduzione dell’overhead della CPU resa possibile da Vulkan, su un processore single core alcuni benchmark sintetici riscontrano una velocità effettiva delle chiamate di disegno decuplicata rispetto all’OpenGL ES. Unitamente a una progettazione dell’API adatta al multithreading che consente di utilizzare il multi-core in parallelo con un’elevata efficienza, questo fattore stimola considerevolmente le prestazioni delle applicazioni che dipendono in modo massiccio dalle chiamate di disegno.
Il supporto a Vulkan ora è disponibile tramite Android N Preview sui dispositivi compatibili, compresi Nexus 5X e Nexus 6P. Naturalmente potrai continuare a usare anche OpenGL ES!
Per aiutare gli sviluppatori ad iniziare rapidamente le operazioni di codifica, abbiamo realizzato una serie di
campioni
e
guide
che spiegano come utilizzare efficacemente Vulkan.
Puoi vedere Vulkan in azione mentre viene eseguito su un dispositivo Android con la demo di Fish Tornado di Robert Hodgin, il cui porting è stato eseguito dal team Art, Copy, and Code di Google:
Ottimizzazione: l’API Vulkan
OpenGL ES e Vulkan presentano numerose affinità, ma Vulkan offre nuove funzionalità agli sviluppatori che devono sfruttare ogni millisecondo.
Controllo dell’allocazione di memoria
da parte dell’applicazione. Vulkan offre dei meccanismi per il controllo specifico delle modalità e dei tempi di allocazione della memoria sulla GPU. Ciò consente agli sviluppatori di utilizzare i propri criteri di allocazione e riciclaggio per l’adattamento alla propria applicazione, riducendo in definitiva l’overhead di esecuzione e di memoria e consentendo alle applicazioni di esercitare il controllo quando si verificano allocazioni gravose.
Generazione di comandi asincroni
. In OpenGL ES, le chiamate di disegno vengono inviate alla GPU non appena effettuate dall’applicazione. In Vulkan, l’applicazione invece inoltra le chiamate di disegno ai buffer di comando, il che consente la separazione del lavoro di formazione e registrazione delle chiamate di disegno dall’atto di invio alla GPU. Distribuendo la generazione dei comandi tra vari thread, le applicazioni possono utilizzare in modo più efficace le CPU multi-core. Questi buffer di comando possono anche essere riutilizzati, riducendo l’overhead interessato nella creazione e nell’invio dei comandi.
Nessun lavoro nascosto
. Una delle insidie di OpenGL ES è che alcuni comandi possono attivare il lavoro in punti che non sono esplicitamente descritti nelle specifiche dell’API o resi ovvi allo sviluppatore. Vulkan rende le prestazioni più prevedibili e coerenti specificando quali comandi devono attivare esplicitamente il lavoro e quali non devono farlo.
Progettazione completamente multithread
. Tutte le applicazioni OpenGL ES devono inviare comandi per un contesto solo da un singolo thread al fine di eseguire il rendering in modo prevedibile e corretto. Al contrario, Vulkan non presenta questo requisito e consente alle applicazioni di eseguire in parallelo lavori come la generazione di buffer di comando, ma, nel contempo, non assicura implicitamente la sicurezza della modifica e della lettura di dati da più thread contemporaneamente. La potenza e la responsabilità della gestione della sincronizzazione dei thread restano nelle mani dell’applicazione.
Funzionalità adatte ai dispositivi mobili
. Vulkan comprende funzionalità particolarmente utili per ottenere prestazioni elevate sulle GPU di tiling, utilizzate da numerosi dispositivi mobili. Le applicazioni possono fornire informazioni sull’interazione tra passaggi di rendering separati, consentendo alle GPU di tiling di usare efficacemente la larghezza di banda di memoria limitata e di evitare l’esecuzione di letture off-chip.
Compilazione di shader offline
. Vulkan autorizza il supporto per SPIR-V, un linguaggio intermedio per gli shader. Ciò consente agli sviluppatori di compilare gli shader in anticipo e di includere i binari SPIR-V con le relative applicazioni. L’analisi di questi binari risulta più semplice rispetto ai linguaggi di alto livello come il GLSL, il che significa meno differenze nel modo in cui i driver eseguono il parsing. Inoltre, SPIR-V apre la porta alle terzi parti relativamente all’offerta di compilatori per linguaggi di shading specifici o cross-platform.
Convalida opzionale
. OpenGL ES convalida ogni comando chiamato, verificando che gli argomenti rientrino nelle fasce previste e che gli oggetti siano nello stato corretto per l’utilizzo. Vulkan non esegue autonomamente alcuna di queste convalide. Al contrario, gli sviluppatori possono utilizzare strumenti di debug opzionali per verificare la correttezza delle proprie chiamate, senza andare incontro ad alcun overhead di runtime nel prodotto finale.
Debugging: livelli di convalida
Come indicato prima, l’assenza di convalida implicita da parte di Vulkan impone agli sviluppatori di utilizzare strumenti al di fuori dell’API al fine di convalidare il proprio codice. Il meccanismo dei livelli di Vulkan consente al codice di convalida e ad altri strumenti per gli sviluppatori di esaminare ciascuna chiamata API durante la fase di sviluppo, senza incappare in alcun overhead nella versione distribuita. Le nostre
guide
ti spiegano come creare i livelli di convalida da utilizzare con Android NDK, offrendoti gli strumenti necessari per realizzare codice Vulkan privo di bug, dall’inizio alla fine.
Sviluppo: toolchain per gli shader
La raccolta di strumenti
Shaderc
offre agli sviluppatori strumenti per la fase di costruzione e di runtime per la compilazione di GLSL in SPIR-V. Gli shader possono essere compilati in fase di costruzione mediante glslc, un compilatore a riga di comando, per un’agevole integrazione nei sistemi di build esistenti. In alternativa, nel caso di shader generati o modificati durante l’esecuzione, gli sviluppatori possono utilizzare la libreria Shaderc per compilare gli shader GLSL su SPIR-V tramite un’interfaccia C. Entrambi gli strumenti sono integrati nel compilatore di riferimento di Khronos.
Risorse aggiuntive
L’ecosistema di Vulkan è vasto e le risorse che ti offriamo per iniziare a utilizzarlo non finiscono qui. È disponibile un’ampia gamma di materiale da esplorare, tra cui:
Le
risorse Vulkan
di Khronos, che includono descrizioni generali, pagine di riferimento, specifiche e demo della community
Documentazione di Android
per Vulkan
Campioni Vulkan per Android
Esercitazioni Vulkan per Android
LunarXchange
di LunarG dispone di risorse per lo sviluppo con Vulkan in Windows e Linux
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