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Dietro le quinte con il backend GCP di Dragon Ball Legends
23 luglio 2018
Pubblicato da Samir Hammoudi, Gaming Technical Specialist, Google Cloud
Dragon Ball Legends
, il nuovo gioco per dispositivi mobili di Bandai Namco Entertainment (BNE), è basato sul popolare franchise
Dragon Ball Z
ed è stato lanciato da pochissimo per i gamer di tutto il mondo. La pianificazione originale dell'infrastruttura cloud per alimentare il gioco risale al febbraio 2017, quando BNE si è rivolta a Google Cloud per parlarci di alcune problematiche che stava affrontando e in quale modo avremmo potuto aiutare.
In base alla domanda prevista, BNE aveva tre esigenze ambiziose per il proprio gioco:
Massima scalabilità
. Per lanciarlo a livello globale, il gioco necessitava di un backend che potesse essere scalabile per milioni di giocatori e continuare a funzionare correttamente.
Rete globale
. Il gioco consente battaglie giocatore-contro-giocatore in tempo reale, quindi doveva basarsi su una rete affidabile e a bassa latenza in tutte le regioni.
Analisi dei dati in tempo reale
. Il gioco è progettato per evolversi in tempo reale insieme ai giocatori, quindi è stato fondamentale avere una pipeline di analisi dei dati per lo streaming dei dati in un data warehouse. In questo modo il team operativo può misurare e valutare come giocano le persone e adattarsi alle esigenze di ogni momento.
Noi siamo molto esperti in tutte e tre le aree. Google dispone di molteplici servizi globali con oltre un miliardo di utenti e usiamo i dati generati da tali servizi per migliorarli nel tempo. Poiché
Google Cloud Platform
(GCP) viene eseguita sulla stessa infrastruttura di questi servizi Google, i clienti GCP possono usufruire delle stesse tecnologie potenti.
Diamo un'occhiata a come BNE ha collaborato con Google Cloud per creare l'infrastruttura di Dragon Ball Legends.
Problematica n.1: massima scalabilità
MySQL è ampiamente utilizzato dalle aziende di videogiochi in Giappone. Gli ingegneri sono abituati ad adoperare database relazionali con schema, query SQL e coerenza forte. Il lato applicazione è molto semplificato: non è necessario gestire le limitazioni del database, come la coerenza finale o l'imposizione dello schema. MySQL è ampiamente utilizzato anche in altri settori e molti ingegneri di backend lo conoscono bene.
Offre molti vantaggi, ma ha un grande limite: la scalabilità. Infatti per incrementare le prestazioni di MySQL, bisogna aggiungere più CPU, RAM o disco. Se una singola istanza di MySQL non può più gestire il carico, puoi dividere il carico partizionando gli utenti in gruppi e assegnandoli a più istanze indipendenti di MySQL. Tuttavia partizionare presenta alcuni inconvenienti. La maggior parte degli sviluppatori di giochi calcola il numero di shard necessari per il database prima dell'avvio del gioco, poiché la partizione è laboriosa e soggetta a errori. Ciò causa l'overprovisioning del database per gestire infine più giocatori del previsto. Se il gioco è popolare come ci si aspetta, non ci sono problemi. Ma se il gioco è un successo travolgente e supera tutte le aspettative? Come ci comportiamo con la lunga coda che rappresenta la diminuzione graduale dei giocatori attivi? E se fosse un vero e proprio flop? La partizione di MySQL non è scalabile dinamicamente, e regolare le sue dimensioni comporta modifiche e rischi.
Teoricamente i database possono essere scalabili senza tempi di inattività e offrire al tempo stesso i vantaggi del database relazionale. Quando ci è giunta voce che BNE stava valutando la partizione di MySQL per gestire l'enorme traffico previsto per Dragon Ball Legends, abbiamo suggerito invece di prendere in considerazione Cloud Spanner.
Perché Cloud Spanner?
Cloud Spanner è un database relazionale completamente gestito che offre scalabilità orizzontale e alta disponibilità pur mantenendo una forte coerenza con uno schema simile a quello di MySQL. E, meglio ancora, è un servizio gestito da
Google SRE
, che elimina la manutenzione del database riducendo al minimo il rischio dei tempi d'inattività. Secondo noi, Cloud Spanner avrebbe aiutato BNE a rendere il gioco globale.
Dalla valutazione all'implementazione
Prima di adottare una nuova tecnologia, gli ingegneri dovrebbero sempre testarla per confermare le prestazioni attese nello scenario reale. Prima di sostituire MySQL, BNE ha creato una nuova istanza di Cloud Spanner in GCP, incluse alcune tabelle con uno schema simile a quello utilizzato in MySQL. Poiché i loro sviluppatori di backend usavano Scala, hanno scelto la
libreria client Java per Cloud Spanner
e hanno scritto alcuni esempi di codice per testare il carico di Cloud Spanner. In questo modo potevano verificare se riuscivano a tenere il passo con le query al secondo (QPS) per le scritture, con picchi di circa 30.000 QPS. Grazie alla collaborazione tra l'ingegnere del cliente e i team di ingegneri Cloud Spanner hanno raggiunto facilmente questo obiettivo. Hanno persino sviluppato il proprio wrapper
DML (Data Manipulation Language)
per scrivere comandi SQL come INSERT, UPDATE e DELETE.
Rilascio del gioco
Una volta ottenuto il proof-of-concept, si poteva procedere con l'implementazione. In base agli utenti attivi giornalieri attesi (DAU), hanno calcolato il numero di nodi Cloud Spanner necessari, sufficienti per tutti i giocatori preregistrati previsti. Per prepararsi al rilascio hanno organizzato due beta test chiusi che convalidassero il backend e non hanno avuto un solo problema con il database! Oltre tre milioni di partecipanti in tutto il mondo si erano preregistrati per Dragon Ball Legends, e nonostante il numero pazzesco, il rilascio ufficiale del gioco è andato benissimo.
In breve, ora BNE può concentrarsi sul miglioramento del gioco piuttosto che doversi occupare dei propri database.
Problematica n.2: rete globale
Parliamo ora della seconda sfida per BNE: la creazione di un gioco globale giocatore-contro-giocatore (PvP) in tempo reale. L'obiettivo di BNE per Dragon Ball Legends era permettere a tutti di giocare l'uno contro l'altro, ovunque si trovassero. Se sai qualcosa sull'utilizzo di rete, pensi immediatamente ai problemi di latenza. Ad esempio, il Round Trip Time (RTT) tra Tokyo e San Francisco è mediamente di circa 100 ms. Per risolverlo, BNE ha deciso di dividere ogni secondo del gioco in intervalli di 250 ms. Pertanto, anche se agli utenti il gioco sembra essere in tempo reale, in realtà è un gioco a turni velocissimi (ulteriori informazioni sull'architettura
qui
). Alcuni potrebbero sostenere che 250 ms sono più che sufficienti per la latenza, ma è estremamente difficile prevedere la latenza durante la comunicazione su Internet.
Perché Cloud Networking?
Ecco come un game client accede al game server su GCP su Internet. Dato che il numero di hop può variare ogni volta, giocare in modalità PvP può sembrare a volte veloce, a volte meno.
Una delle ragioni principali per cui BNE ha deciso di utilizzare GCP per il backend di Dragon Ball Legends è stata la
rete dedicata di Google
. Come puoi vedere dall'immagine qui sotto, quando usi GCP, una volta che il game server accede a uno dei centinaia di Points Of Presence (POP) di GCP in tutto il mondo, è sulla rete dedicata di Google. Ciò significa niente hop imprevedibili con latenza e prevedibilità più basse possibile.
Come sfruttare Google Cloud Network
Di solito le aziende di videogiochi implementano il PvP connettendo direttamente due giocatori o tramite un game server dedicato. Generalmente i giochi di combattimento che richiedono una latenza bassa tra i giocatori preferiscono la comunicazione P2P. Quando due giocatori sono geograficamente vicini, il P2P funziona molto bene, ma non necessariamente quando sono in regioni diverse (alcuni vettori addirittura bloccano i protocolli P2P). Per consentire a due giocatori in continenti diversi di comunicare attraverso la rete dedicata di Google, devono prima comunicare tramite P2P e, se ciò non riesce, eseguono il failover su un'implementazione open source di STUN/TURN Server chiamata
coturn
che funge da relay tra due giocatori. In questo modo, le battaglie tra continenti sfruttano il più possibile la rete Google, che è affidabile e a bassa latenza.
Problematica n.3: analisi dei dati in tempo reale
L'ultima sfida per BNE era l'analisi dei dati in tempo reale. BNE voleva offrire la migliore esperienza possibile ai propri utenti, e un modo per farlo erano le operazioni di gioco live, o LiveOps, in cui gli operatori apportano continui cambiamenti al gioco per farlo risultare sempre nuovo. Ma per comprendere le esigenze dei giocatori, BNE aveva bisogno di dati: i dati del log delle azioni degli utenti. Ottenendo questi dati quasi in tempo reale, poteva quindi prendere decisioni su quali modifiche apportare al gioco per incrementare la soddisfazione e il coinvolgimento degli utenti.
A questo fine, BNE ha utilizzato una combinazione di Cloud Pub/Sub e Cloud Dataflow per trasformare i dati degli utenti in tempo reale e inserirli in BigQuery.
Cloud Pub/Sub offre un sistema di messaggistica affidabile a livello globale che memorizza i log in modo che possano essere gestiti da Cloud Dataflow.
Cloud Dataflow è un servizio di elaborazione parallela completamente gestito che consente di eseguire ETL in tempo reale e in parallelo.
BigQuery è il data warehouse totalmente gestito in cui sono archiviati tutti i log di gioco. Poiché BigQuery offre archiviazione in termini di petabyte, la scalabilità non era un problema. Grazie alla solida elaborazione parallela nelle query dei log, BNE può ottenere una risposta a una query scansionando terabyte di dati in pochi secondi.
Questo sistema consente a un'azienda di visualizzare il comportamento dei giocatori quasi in tempo reale e decidere quali nuove funzionalità apportare o cosa modificare all'interno del gioco per soddisfare i propri fan.
Risultati
Usando Cloud Spanner, BNE si è potuta concentrare sullo sviluppo di un fantastico gioco invece che sulla scalabilità o sulla capacità del database.
Dal punto di vista delle operazioni, il database scalabile completamente gestito consente di ridurre drasticamente i rischi legati all'errore umano oltre che a un sovraccarico operativo.
Usando il Cloud Networking, BNE ha sfruttato la rete dedicata di Google per offrire la migliore esperienza utente ai propri fan, anche quando "combattono" in regioni diverse.
Infine, utilizzando lo stack di analisi di Google (Cloud PubSub, Cloud Dataflow e BigQuery), BNE ha potuto analizzare i comportamenti dei giocatori quasi in tempo reale e prendere decisioni su come modulare il gioco per soddisfarli ancora di più!
Se desideri ulteriori dettagli su come BNE ha valutato e adottato Cloud Spanner per questo gioco, puoi seguire la sessione di
Google Cloud NEXT’18
a San Francisco.
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